Hoe het seizoensmodel het lot pijn deed

Fortnite heeft het gamelandschap veranderd op manieren die ons begrip ver te boven gaan. Voor beter of slechter, het zal worden teruggekeken als een van de belangrijkste releases in de geschiedenis van Esports.

 

Hiermee kwamen de opkomst van supersterren als Ninja, Courage, enzovoort, evenals een overweldigende hoeveelheid mainstream publiciteit. Epic Games bood de game gratis aan, wat de drijvende factor kan zijn waarom zoveel spelers ernaartoe hebben geduwd. Het bedrijf verdiende er echter nog steeds een belachelijke hoeveelheid geld mee, volledig dankzij het cosmetische systeem, en het zijn seizoensgebonden gevechtspassen.

 

De verkrijgbare cosmetica spreekt voor zich, maar laten we wat dieper ingaan op het seizoensaspect. Zo vaak, twee of drie maanden per keer, kwam er een nieuw seizoen uit met een nieuwe gevechtspas. De Battle Pass was een manier om je voortgang bij te houden, beloningen te verdienen naarmate je meer speelt, voordat je werd gereset met het nieuwe seizoen en nieuwe beloningen.

 

Dit werkt prima voor een BR zoals Fortnite, waar je individuele games speelt, en de enige progressie om te spreken van is dat van uw capaciteiten.

 

Maar gezien het financiële succes van het model, begonnen veel andere ontwikkelingsteams het ook te introduceren.

 

Call of Duty deed het en implementeerde het daarnaast. Het vernietigde het spel niet, maar het was gewoon een soort van factor.

 

Maar Bungie besloot het te implementeren met Destiny, en in dit geval maakten ze er een zooitje van.

 

Om te begrijpen waarom het seizoensmodel niet werkt voor Destiny, moeten we de grondbeginselen van de game begrijpen. is gebouwd. Games zoals Fortnite en Call of Duty, hoewel er een progressie is in de rangorde, hebben geen personageprogressie. De twee zijn spellen waarbij je individuele wedstrijden speelt, en dat is alles. Dat soort spellen werken voor gevechtspassen.

 

Destiny is een RPG. Niet alleen dat, het is ook een RPG die vanaf de eerste dag is gebouwd op het principe van grinden, wat betekent dat spelers soms wekenlang aan iets werkten om hun karakter te verbeteren.

 

Dit niveau van toewijding moet worden beloond met een consistent progressiesysteem, wat we tot nu toe hebben gekregen . We slijpen voor de lichte pet, er komt een nieuwe raid uit, we verslaan die raid, grinden nog wat meer, spelen het evenement dat tussen de raids in komt en beginnen dan de cyclus helemaal opnieuw, terwijl we steeds omhoog gaan.

 

Het seizoensmodel volgt die cyclus en zegt: laten we het bij elke module resetten. Het resultaat is dat spelers tientallen uren aan het grinden zijn, maar dat al die vooruitgang niets betekent als het volgende seizoen uitkomt.

 

Dit gebrek aan betekenis heeft Destiny zover gebracht dat het een steeds kleiner wordend spelersbestand heeft. Het heeft de geest van de originele Destiny verloren, evenals wat Destiny 2 zo'n enorme verbetering maakte.

 

Waar Bungie heen gaat, is een raadsel, maar hopelijk komt er in de toekomst iets anders, want dit model gaat Destiny 2 vermoorden. 

Bekijk waarom we denken dat je DOTA 2 moet spelen: https:// buyboosting.com/blog/Why-You-Should-Start-Playing-DOTA-2

More posts
12 maart 2022

Juiste rotatie in DOTA 2

Ben je verbaasd over hoe professionele teams in DOTA 2 het spel blijven winnen? Naast de implementatie van de juiste strategieën, is er ook een belangrijke factor dat deze professionals rotatie gebrui...
Read more